LAS REGLAS

LAS REGLAS DEL CHOKER®

Choker® es un juego que combina ajedrez y póker.

El mazo de Choker consiste en cartas que representan piezas de ajedrez: reinas, torres, alfiles caballos y peones. En el mazo hay 44 cartas que consisten en 4 reinas, 8 torres, 8 alfiles, 8 caballos y 16 peones.

Los jugadores comienzan con su Rey y un Peón ya colocado en el tablero. Los reyes se colocan en sus casillas iniciales normales (el Rey Blanco se coloca en el cuadrado e1, el Rey Negro en el e8). Los Peones se colocan en los cuadrados directamente en frente de cada Rey (e2 para el Blanco y e7 para el Negro).

Acordado antes de que comience el juego:

  • Las apuestas iniciales (o ciegas): las Negras harán una apuesta llamada “Ciega Grande”. El valor de esta apuesta es el doble del valor de la “Ciega Pequeña” hecha por las Blancas. Las Ciegas Grandes y Pequeñas se utilizan para comenzar a apostar.
  • Control de tiempo: el tiempo que cada jugador tendrá para colocar y luego hacer todos sus movimientos del ajedrez en las Fases 2 y 3 que se describen a continuación.

Se lanza una moneda para determinar quién juega primero con las Blancas y quién juega con las Negras.

Hay tres fases para el Choker:

Fase 1: El Reparto y las Apuestas

 

  1. Alternadamente se reparten 5 cartas a cada jugador. Sin embargo, una ronda de apuestas tendrá lugar después de que se hayan repartido 2 cartas a cada jugador, luego después de que se hayan repartido 4 cartas a cada jugador y finalmente, después de que la quinta carta se haya repartido a cada jugador.
  2. Primera ronda de apuestas. El crupier reparte 2 cartas a cada jugador de la siguiente manera: primero a las Blancas, luego a las Negras, luego a las Blancas nuevamente, luego a las Negras. Se hacen las apuestas. La fase de apuestas se basa en las reglas comunes del póker con Idas, Jaques, Subidas, Retiradas y Subidas de nuevo. El primer jugador en apostar es Blanco.
  3. Para ver más acerca de cómo apostar, vea Apuestas, Explicadas con más detalles abajo.
  4. Si ninguno de los jugadores se ha retirado y ambos jugadores han apostado cantidades iguales, entonces se reparten otras 2 cartas de la siguiente manera: primero las negras, luego a las blancas, luego a las negras y luego a las blancas. El primer jugador en apostar es el Negro.
  5. Si ninguno de los jugadores se ha retirado y ambos jugadores apuestan cantidades iguales, entonces se reparte una carta más a cada jugador: a las blancas y luego a las negras. El primer jugador en apostar es el Blanco.
  6. Si ninguno de los jugadores se retira y ambos jugadores apuestan cantidades iguales, entonces el bote queda fijo y los jugadores pasan a la Fase de Posicionamiento.
  7. Si en algún momento un jugador se retira (es decir, elige no igualar la apuesta de su oponente), el oponente gana el bote sin progresión a la Fase 2 o a la Fase 3.

Promociones y Descensos de Cartas

 

  1. El valor nominal de las cartas puede ser promovido o degradado según las cartas que se hayan repartido:
  2. Degradaciones: si un jugador recibe más de 1 Reina, 2 Torres, 2 Caballos o 2 Alfiles, las piezas “extra” descienden a Peones. Por ejemplo, si un jugador recibe 2 Reinas y 3 Torres, se convertirán en 1 Reina, 2 Torres y 2 Peones.
  3. Promociones: si un jugador recibe más de 2 Peones, el tercer Peón es promovido a una Torre; un cuarto Peón es promovido a Reina; y, un quinto Peón también es promovido a Reina. Nota: solo los Peones repartidos cuentan para una promoción (los Peones recibidos a través del descenso no cuentan). Los jugadores pueden conservar piezas extra obtenidas mediante una promoción. De este modo, un jugador que recibe una Reina y cuatro Peones tendrá, después de la promoción, 2 Reinas, 1 Torre y 2 Peones.
  4. La Variación Becket (para el Choker del mundo real): los jugadores pueden acordar antes del juego jugar la variación Becket si no tienen tres torres para emplazar en el tablero. Según esta regla, si un jugador recibe 2 Torres y 3 Peones, el tercer Peón es promovido a Alfil. En todas las demás circunstancias, un tercer Peón repartido es promovido a una Torre.
  5. El “Palacio”: si un jugador recibe una de cada pieza, es decir, 1 Reina, 1 Torre, 1 Alfil, 1 Caballo y 1 Peón (llamada Palacio), entonces el Peón es promovido a una segunda Reina. Esta mano, por lo tanto, se convierte en 2 Reinas, 1 Torre, 1 Caballo, 1 Alfil.
  6. La “Emperatriz”: si un jugador recibe un trío de un tipo y dos de otro (por ejemplo, 2 Torres y 3 Caballos), entonces esta mano se llama Emperatriz y la tercera pieza idéntica se convierte en Reina. Una Emperatriz siempre se basa en los valores originales de las cartas repartidas. Solo afecta el valor de la tercera pieza del trío. Entonces, 2 Torres y 3 Caballos se convierten en 2 Torres 2 Caballos y una Reina. 3 Peones y 2 Alfiles se convierten en 2 Peones 1 Reina y 2 Alfiles. 3 Reinas y 2 Torres se convierten en 2 Reinas, 2 Torres y 1 Peón (la segunda Reina todavía está degradada).

Fase 2 – Fase de Posicionamiento

  1. Los jugadores se turnan para revelar y colocar sus piezas, una a la vez, en el tablero con las blancas moviéndose primero.
  2. Si los jugadores han acordado un límite de tiempo (por ejemplo, 2 minutos para colocar sus piezas y hacer todos sus movimientos), se inicia el reloj para que las Blancas coloquen su primera pieza. Las Blancas descubrirán una carta y colocarán la pieza equivalente. Si la pieza que se coloca es diferente al valor nominal de la carta entregada, el jugador dirá “promocionado”, “degradado” o “Palacio” dependiendo de lo que se esté poniendo.
  3. Una vez que las Blancas hayan completado su primer posicionamiento, detendrá su reloj y comenzará el reloj de su oponente y las Negras descubrirán una carta y colocarán una pieza.
  4. Los jugadores se alternan y ponen sus piezas hasta que las cinco estén posicionadas en el tablero.
  5. Los jugadores pueden decidir en qué orden descubrir sus cartas y colocar sus piezas.
  6. Las piezas deben posicionarse en zonas específicas.
  7. Un Peón debe colocarse en cualquier lugar dentro del segundo, tercer y cuarto lugar para las blancas y el quinto, sexto y séptimo para las Negras.
  8. Todas las demás piezas (Reinas, Torres, Alfiles Y Caballos) deben posicionarse en cualquier lugar del rango de la 1a o 2ª fila para las Blancas y la 7a y 8a para las Negras.
  9. Si un jugador recibe un segundo Alfil, debe emplazarlo en un cuadrado de color opuesto al primer Alfil colocado.
  10. Si un jugador elige renunciar durante o después de la fase de posicionamiento, el oponente gana el bote.

Fase 3 – Ajedrez

 

  1. Comienza la fase de ajedrez. Las Blancas juegan primero. Un jugador gana diciéndole jaque-mate su oponente o si su oponente se queda sin tiempo, o si su oponente renuncia.
  2. Se aplican las reglas normales del ajedrez.
  3. Un juego se considera que es un empate si:
  4. El juego llega a tablas (cuando un jugador no está en jaque pero no tiene movimiento legal disponible).
  5. Cuando un jugador gana a tiempo, pero no tiene material suficiente para hacerle jaque-mate a su oponente.
  6. La misma posición se repite tres veces.
  7. Si el juego llega a un empate, las apuestas se devuelven a ambos jugadores.
  8. El ganador de la fase de ajedrez gana el bote.

Intercambio de colores

 

  1. Los jugadores intercambian colores.
  2. Las cartas se barajan y se reparten de nuevo.
  3. La persona que gana todo el dinero o las fichas de su oponente gana el partido.

Apuestas explicadas con más detalle

 

Terminología de las apuestas:

Retirarse: es devolver sus cartas y perder el juego y el bote.

Dejar pasar: es abstenerse de apostar cuando le a llegado el turno.

Pedir ver: es igualar la apuesta de su oponente. Esta será la cantidad mínima que puede apostar para permanecer en el juego.

Subir: es apostar más que la cantidad mínima, lo que obliga a su oponente a tener que poner más dinero para permanecer en el juego.

Volver a subir: es seguir la subida de un oponente con otra subida.

  1. Después de que se reparten las dos primeras cartas a cada jugador, las Blancas tendrán la primera oportunidad de apostar. Pueden retirarse (lo que significa devolver las cartas y perder el bote); Pedir ver (que significa igualar la apuesta de las Ciega Negras Ciega Grande); o Subir (lo que significa aumentar su apuesta más alta que la apuesta Ciega Grande de las Negra).
  2. Las Negras tendrán la oportunidad de responder con Retirase (si las Blancas subieron), Dejar Pasar (para igualar la apuesta de las Blancas si las Blancas subieron), Pedir ver (si las Blancas subieron), Subir (si las Blancas pidieron ver) o volver a subir (si las blancas subieron)
  3. Si la Negras Subieron o Volvieron a Subir la “acción” vuelve a las Blancas, que a su vez pueden igualar (igualar la apuesta más alta de la Negras), Retirarse o Volver a Subir otra vez.
  4. Cuando los jugadores han apostado cantidades iguales, se reparten otras 2 cartas. Se hace otra ronda de apuestas de la misma manera. Las Negras apuestan primero.
  5. Cuando ambos jugadores han apostado las mismas cantidades, se reparte la quinta y última carta a cada jugador. Se hace otra ronda de apuestas de la misma manera. Las Blancas apuestan primero.
  6. Cuando los jugadores han apostado la misma cantidad se completa la ronda de apuestas, el bote está fijo y los jugadores pasan a la fase de Posicionamiento.
  7. El Choker se puede jugar:

– Sin límite: donde las apuestas pueden continuar hasta que todas las fichas se apuesten en un bote, y no hay un límite superior en el tamaño de las apuestas;

– Bote con Límite: un tipo de juego en el que el tamaño de una apuesta está limitado por el tamaño del bote.

– Límite: un tipo de juego donde las apuestas y los aumentos están limitados.

Juegue gratis a Choker en: www.chokergame.com

Choker® es una marca registrada de Queenside Games Ltd

Copyright © 2018, Queenside Games Ltd

Patente pendiente en la Oficina de Patentes y Marcas de EE. UU.

Derechos de autor archivados en la Oficina de Patentes y Marcas de EE. UU.

 

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