Choker® is a game that combines chess and poker.

The Choker deck consists of cards depicting chess pieces: Queens, Rooks, Bishops, Knights, and Pawns. In the deck there are 44 cards consisting of 4 Queens, 8 Rooks, 8 Bishops, 8 Knights and 16 Pawns.

Players start with their King and one Pawn already placed on the board. Kings are placed on their normal starting squares (White King is placed on square e1, Black King on e8). The Pawns are placed on the squares directly in front of each King (e2 for White and e7 for Black).

Agreed before play starts:

• The initial bets (or blinds): Black will put in a bet called the ‘Big Blind’. The value of this bet is twice the value of the ‘Small Blind’ placed by White. The Big and Small Blinds are used to get betting underway.

• Time Control: The time each player will have to place and then play all their chess moves in Phases 2 and 3 described below.

A coin is tossed to determine who first plays with White and who plays with Black.

There are three phases for Choker:

Phase 1: The Deal and Betting

Phase 2: Placement

Phase 3: Chess

Phase 1 – The Deal and Betting


1. 5 cards are dealt alternately to each player. However, a betting round will occur after 2 cards have been dealt to each player, then after 4 cards have been dealt to each player and finally, after the fifth card has been dealt to each player.

2. First betting round. The dealer deals 2 cards to each player as follows: to White first then Black, then White again, then Black. Betting ensues. The betting phase is based on regular poker rules with Calls, Checks, Raises, Folds and Re-raises. The first player to bet is White.

3. To see more about how to bet, see Betting Further Explained below.

4. If neither player has folded and both players have bet equal amounts, then another 2 cards are dealt again as follows: first to Black then to White, back to Black and then to White. The first player to bet is Black.

5. If neither player folds and both players bet equal amounts, then one more card is dealt to each player: to White and then to Black. The first player to bet is White.

6. If neither player folds and both players bet equal amounts, then the pot is fixed and players move to the Placement Phase.

7. If at any point a player folds (i.e. chooses not to match the bet of their opponent) the pot is won by their opponent with no progression to Phase 2 or Phase 3.

Card Promotions and Demotions


8. The face value of cards may be promoted or demoted depending on what cards have been dealt:

a. Demotions: If a player is dealt more than 1 Queen, 2 Rooks, 2 Knights or 2 Bishops, the ‘extra’ pieces will be demoted to Pawns. For instance, if a player is dealt 2 Queens and 3 Rooks, this will become 1 Queen, 2 Rooks and 2 Pawns.

b. Promotions: If a player is dealt more than 2 Pawns then the third Pawn is promoted to a Rook; a fourth Pawn is promoted to a Queen; and, a fifth Pawn is also promoted to a Queen. Note only dealt Pawns count towards a promotion (Pawns received through demotion do not count). Players may keep extra pieces gained through promotion. Therefore, a player dealt a Queen and four Pawns will, after promotion, have 2 Queens, 1 Rook and 2 Pawns.

c. The Becket Variation (for real world Choker): Players may agree before the game to play the Becket variation if they do not have three rooks to place on the board. For this rule, if a player receives 2 Rooks and 3 Pawns then the third Pawn is promoted to a Bishop. In all other circumstances, a 3rd dealt pawn is promoted to a Rook.

d. The ‘Palace’: If a player receives one of each piece i.e. 1 Queen, 1 Rook, 1 Bishop, 1 Knight and 1 Pawn (called a Palace), then the Pawn is promoted to a second Queen. This hand, therefore, becomes 2 Queens, 1 Rook, 1 Knight, 1 Bishop.

e. The ‘Empress’: If a player is dealt a three of a kind and a 2 of a kind (e.g. 2 Rooks and 3 Knights), then this hand is called an Empress and the third identical piece becomes a Queen.  An Empress is always based on the original values of the dealt cards. It only affects the value of the 3rd piece of the three of a kind. So, 2 Rooks and 3 Knights become 2 Rooks 2 Knights and a Queen. 3 Pawns and 2 Bishops becomes 2 Pawns 1 Queen and 2 Bishops. 3 Queens and 2 Rooks becomes 2 Queens, 2 Rooks and 1 Pawn (the second Queen is still demoted).

Phase 2 – Placement Phase

9. Players take it in turns to reveal and place their pieces, one at a time, on the board with White moving first.

10. If players have agreed a time limit (for instance 2 minutes to place their pieces and play all of their moves), the clock is started for White to place their first piece. White will turn over a card and place the equivalent piece. If the piece being placed is different to the face value of the card turned over, the player will say “promoted”, “demoted” or “Palace” depending on what is being placed.

11. Once White has completed their first placement, he will stop their clock and start the clock of their opponent and Black will turn over a card and place a piece.

12. Players alternate and place their pieces until all five are placed on the board.

13. Players can decide in which order to turn over their cards and place their pieces.

14. Pieces must be placed into specific zones.

a. A Pawn must be placed anywhere on the 2nd 3rd and 4th ranks for White and the 5th, 6th and 7th ranks for Black.

b. All other pieces (Queens, Rooks, Bishops, and Knights) must be placed anywhere on the 1st or 2nd rank for White and 7th and 8th ranks for Black.

15. If a player receives a second Bishop, it must be placed on an opposite coloured square to the first placed Bishop.

16. If a player chooses to resign during or after the placement phase, the pot is won by their opponent.

Phase 3 – Chess


17. The Chess phase starts. White plays first. A player wins by check-mating their opponent or if their opponent runs out of time, or if their opponent resigns.

18. Normal chess rules apply.

19. A game is deemed a draw if:

a. The game reaches stalemate (when a player is not in check but has no legal move available).

b. When a player wins on time but has insufficient material to check-mate their opponent.

c. The same position is repeated three times.

20. If the game is a draw, then the stakes are returned to both players.

21. The winner of the chess phase wins the pot.

Swap colours


22. Players swap colours.

23. Cards are shuffled and dealt again.

24. The person who wins all of their opponent’s money or chips wins the match.

Betting Further Explained


Betting terminology:

To Fold: is to return your cards and forfeit the game and the pot.

To Check: is to pass on the opportunity to bet.

To Call: is to equal your opponent’s bet. This will be the minimum amount you can bet to stay in the game.

To Raise: Is to bet more than the minimum amount, forcing your opponent to have to put in more money in order to stay in the game.

To Re-raise: is to follow an opponent’s Raise with another Raise.

1. After the first two cards are dealt to each player, White will have the first opportunity to bet. They may Fold (which means to return the cards and lose the pot); Call (which means to equal Black’s Big Blind stake); or Raise (which means to increase their stake higher than Black’s Big Blind Stake).

2. Black will have the opportunity to respond with a Fold (if White raised), Check (to equal White’s bet if White called), Call (if White raised), Raise (if White Called) or re-Raise (if White Raised).

3. If Black Raised or Re-Raised the “action” moves back to White who in turn can Call (equal Black’s higher bet), Fold or Re-Raise again.

4. When players have bet equal amounts, another 2 cards are dealt. Another betting round ensues as above in the same manner. Black bets first.

5. When both players have bet the same amounts, the fifth and final card is dealt to each player. Another betting round ensues in the same manner. White bets first.

6. When players have bet the same amount the betting round is complete, the pot is set and players move into the Placement phase.

7. Choker can be played as:

– No Limit – where betting can continue until all chips are bet into a pot, and there is no upper limit on the size of the bets;

– Pot Limit – a type of game where the size of a bet is limited by the size of the pot.

– Limit – a type of game where the bets and raises are capped.

Play Choker free at:

Choker® is a registered trademark of Queenside Games Ltd

Copyright © 2018, Queenside Games Ltd

Patent pending at the US Patent and Trademark Office

Copyright filed at the US Patent and Trademark Office


La traducción al español


Choker® es un juego que combina ajedrez y póker.

El mazo de Choker consiste en cartas que representan piezas de ajedrez: reinas, torres, alfiles caballos y peones. En el mazo hay 44 cartas que consisten en 4 reinas, 8 torres, 8 alfiles, 8 caballos y 16 peones.

Los jugadores comienzan con su Rey y un Peón ya colocado en el tablero. Los reyes se colocan en sus casillas iniciales normales (el Rey Blanco se coloca en el cuadrado e1, el Rey Negro en el e8). Los Peones se colocan en los cuadrados directamente en frente de cada Rey (e2 para el Blanco y e7 para el Negro).

Acordado antes de que comience el juego:

  • Las apuestas iniciales (o ciegas): las Negras harán una apuesta llamada “Ciega Grande”. El valor de esta apuesta es el doble del valor de la “Ciega Pequeña” hecha por las Blancas. Las Ciegas Grandes y Pequeñas se utilizan para comenzar a apostar.
  • Control de tiempo: el tiempo que cada jugador tendrá para colocar y luego hacer todos sus movimientos del ajedrez en las Fases 2 y 3 que se describen a continuación.

Se lanza una moneda para determinar quién juega primero con las Blancas y quién juega con las Negras.

Hay tres fases para el Choker:

Fase 1: El Reparto y las Apuestas


  1. Alternadamente se reparten 5 cartas a cada jugador. Sin embargo, una ronda de apuestas tendrá lugar después de que se hayan repartido 2 cartas a cada jugador, luego después de que se hayan repartido 4 cartas a cada jugador y finalmente, después de que la quinta carta se haya repartido a cada jugador.
  2. Primera ronda de apuestas. El crupier reparte 2 cartas a cada jugador de la siguiente manera: primero a las Blancas, luego a las Negras, luego a las Blancas nuevamente, luego a las Negras. Se hacen las apuestas. La fase de apuestas se basa en las reglas comunes del póker con Idas, Jaques, Subidas, Retiradas y Subidas de nuevo. El primer jugador en apostar es Blanco.
  3. Para ver más acerca de cómo apostar, vea Apuestas, Explicadas con más detalles abajo.
  4. Si ninguno de los jugadores se ha retirado y ambos jugadores han apostado cantidades iguales, entonces se reparten otras 2 cartas de la siguiente manera: primero las negras, luego a las blancas, luego a las negras y luego a las blancas. El primer jugador en apostar es el Negro.
  5. Si ninguno de los jugadores se ha retirado y ambos jugadores apuestan cantidades iguales, entonces se reparte una carta más a cada jugador: a las blancas y luego a las negras. El primer jugador en apostar es el Blanco.
  6. Si ninguno de los jugadores se retira y ambos jugadores apuestan cantidades iguales, entonces el bote queda fijo y los jugadores pasan a la Fase de Posicionamiento.
  7. Si en algún momento un jugador se retira (es decir, elige no igualar la apuesta de su oponente), el oponente gana el bote sin progresión a la Fase 2 o a la Fase 3.

Promociones y Descensos de Cartas


  1. El valor nominal de las cartas puede ser promovido o degradado según las cartas que se hayan repartido:
  2. Degradaciones: si un jugador recibe más de 1 Reina, 2 Torres, 2 Caballos o 2 Alfiles, las piezas “extra” descienden a Peones. Por ejemplo, si un jugador recibe 2 Reinas y 3 Torres, se convertirán en 1 Reina, 2 Torres y 2 Peones.
  3. Promociones: si un jugador recibe más de 2 Peones, el tercer Peón es promovido a una Torre; un cuarto Peón es promovido a Reina; y, un quinto Peón también es promovido a Reina. Nota: solo los Peones repartidos cuentan para una promoción (los Peones recibidos a través del descenso no cuentan). Los jugadores pueden conservar piezas extra obtenidas mediante una promoción. De este modo, un jugador que recibe una Reina y cuatro Peones tendrá, después de la promoción, 2 Reinas, 1 Torre y 2 Peones.
  4. La Variación Becket (para el Choker del mundo real): los jugadores pueden acordar antes del juego jugar la variación Becket si no tienen tres torres para emplazar en el tablero. Según esta regla, si un jugador recibe 2 Torres y 3 Peones, el tercer Peón es promovido a Alfil. En todas las demás circunstancias, un tercer Peón repartido es promovido a una Torre.
  5. El “Palacio”: si un jugador recibe una de cada pieza, es decir, 1 Reina, 1 Torre, 1 Alfil, 1 Caballo y 1 Peón (llamada Palacio), entonces el Peón es promovido a una segunda Reina. Esta mano, por lo tanto, se convierte en 2 Reinas, 1 Torre, 1 Caballo, 1 Alfil.
  6. La “Emperatriz”: si un jugador recibe un trío de un tipo y dos de otro (por ejemplo, 2 Torres y 3 Caballos), entonces esta mano se llama Emperatriz y la tercera pieza idéntica se convierte en Reina. Una Emperatriz siempre se basa en los valores originales de las cartas repartidas. Solo afecta el valor de la tercera pieza del trío. Entonces, 2 Torres y 3 Caballos se convierten en 2 Torres 2 Caballos y una Reina. 3 Peones y 2 Alfiles se convierten en 2 Peones 1 Reina y 2 Alfiles. 3 Reinas y 2 Torres se convierten en 2 Reinas, 2 Torres y 1 Peón (la segunda Reina todavía está degradada).

Fase 2 – Fase de Posicionamiento

  1. Los jugadores se turnan para revelar y colocar sus piezas, una a la vez, en el tablero con las blancas moviéndose primero.
  2. Si los jugadores han acordado un límite de tiempo (por ejemplo, 2 minutos para colocar sus piezas y hacer todos sus movimientos), se inicia el reloj para que las Blancas coloquen su primera pieza. Las Blancas descubrirán una carta y colocarán la pieza equivalente. Si la pieza que se coloca es diferente al valor nominal de la carta entregada, el jugador dirá “promocionado”, “degradado” o “Palacio” dependiendo de lo que se esté poniendo.
  3. Una vez que las Blancas hayan completado su primer posicionamiento, detendrá su reloj y comenzará el reloj de su oponente y las Negras descubrirán una carta y colocarán una pieza.
  4. Los jugadores se alternan y ponen sus piezas hasta que las cinco estén posicionadas en el tablero.
  5. Los jugadores pueden decidir en qué orden descubrir sus cartas y colocar sus piezas.
  6. Las piezas deben posicionarse en zonas específicas.
  7. Un Peón debe colocarse en cualquier lugar dentro del segundo, tercer y cuarto lugar para las blancas y el quinto, sexto y séptimo para las Negras.
  8. Todas las demás piezas (Reinas, Torres, Alfiles Y Caballos) deben posicionarse en cualquier lugar del rango de la 1a o 2ª fila para las Blancas y la 7a y 8a para las Negras.
  9. Si un jugador recibe un segundo Alfil, debe emplazarlo en un cuadrado de color opuesto al primer Alfil colocado.
  10. Si un jugador elige renunciar durante o después de la fase de posicionamiento, el oponente gana el bote.

Fase 3 – Ajedrez


  1. Comienza la fase de ajedrez. Las Blancas juegan primero. Un jugador gana diciéndole jaque-mate su oponente o si su oponente se queda sin tiempo, o si su oponente renuncia.
  2. Se aplican las reglas normales del ajedrez.
  3. Un juego se considera que es un empate si:
  4. El juego llega a tablas (cuando un jugador no está en jaque pero no tiene movimiento legal disponible).
  5. Cuando un jugador gana a tiempo, pero no tiene material suficiente para hacerle jaque-mate a su oponente.
  6. La misma posición se repite tres veces.
  7. Si el juego llega a un empate, las apuestas se devuelven a ambos jugadores.
  8. El ganador de la fase de ajedrez gana el bote.

Intercambio de colores


  1. Los jugadores intercambian colores.
  2. Las cartas se barajan y se reparten de nuevo.
  3. La persona que gana todo el dinero o las fichas de su oponente gana el partido.

Apuestas explicadas con más detalle


Terminología de las apuestas:

Retirarse: es devolver sus cartas y perder el juego y el bote.

Dejar pasar: es abstenerse de apostar cuando le a llegado el turno.

Pedir ver: es igualar la apuesta de su oponente. Esta será la cantidad mínima que puede apostar para permanecer en el juego.

Subir: es apostar más que la cantidad mínima, lo que obliga a su oponente a tener que poner más dinero para permanecer en el juego.

Volver a subir: es seguir la subida de un oponente con otra subida.

  1. Después de que se reparten las dos primeras cartas a cada jugador, las Blancas tendrán la primera oportunidad de apostar. Pueden retirarse (lo que significa devolver las cartas y perder el bote); Pedir ver (que significa igualar la apuesta de las Ciega Negras Ciega Grande); o Subir (lo que significa aumentar su apuesta más alta que la apuesta Ciega Grande de las Negra).
  2. Las Negras tendrán la oportunidad de responder con Retirase (si las Blancas subieron), Dejar Pasar (para igualar la apuesta de las Blancas si las Blancas subieron), Pedir ver (si las Blancas subieron), Subir (si las Blancas pidieron ver) o volver a subir (si las blancas subieron)
  3. Si la Negras Subieron o Volvieron a Subir la “acción” vuelve a las Blancas, que a su vez pueden igualar (igualar la apuesta más alta de la Negras), Retirarse o Volver a Subir otra vez.
  4. Cuando los jugadores han apostado cantidades iguales, se reparten otras 2 cartas. Se hace otra ronda de apuestas de la misma manera. Las Negras apuestan primero.
  5. Cuando ambos jugadores han apostado las mismas cantidades, se reparte la quinta y última carta a cada jugador. Se hace otra ronda de apuestas de la misma manera. Las Blancas apuestan primero.
  6. Cuando los jugadores han apostado la misma cantidad se completa la ronda de apuestas, el bote está fijo y los jugadores pasan a la fase de Posicionamiento.
  7. El Choker se puede jugar:

– Sin límite: donde las apuestas pueden continuar hasta que todas las fichas se apuesten en un bote, y no hay un límite superior en el tamaño de las apuestas;

– Bote con Límite: un tipo de juego en el que el tamaño de una apuesta está limitado por el tamaño del bote.

– Límite: un tipo de juego donde las apuestas y los aumentos están limitados.

Juegue gratis a Choker en:

Choker® es una marca registrada de Queenside Games Ltd

Copyright © 2018, Queenside Games Ltd

Patente pendiente en la Oficina de Patentes y Marcas de EE. UU.

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